Armed Assault Info
ArmA | ArmA 2 | ArmA 3 English Français
 

 
  Arma3, les spécifications 'Minimum' ou ... General    


Arma3, les spécifications 'Minimum' ou ... est-ce qu'Arma3 va tourner sur mon Athlon II x2 250 / GTS 450 DDR3 ?

Des questions de ce genre sont souvent revenues avant la sortie d'Arma 3. Malgré la sortie du jeu en version Alpha et en version Alpha Lite qui permettait de tester gratuitement la jeu sur sa config, la question n'a pas cessé d'être posée … et continue à être posée.

Cette question est posée aussi bien par des possesseurs de config de haut niveau que par les possesseur de config que l'on imagine mal encore exister. Mais ce qui va nous intéresser ici est la question de la possibilité de jouer à Arma3 avec une config proche des minimums requis

Pour mémoire, un rappel des specs. «Minimum » ici telles qu'elles sont affichées sur le site Officiel d'Arma3.

Minimum
OS : Windows Vista SP2 /Windows 7 SP1
CPU : Intel Dual-Core 2.4 GHz / AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
GPU : Nvidia GeForce 8800GT / ATI Radeon HD 3830 / Intel HD Graphics 4000 - 512 MB
DirectX® : 10
RAM : 2 GB


La machine de test :

Il se trouve que je possède un PC dans une configuration proche du minimum. Ce PC n'a pas été conçu et construit pour le jeu, c'est la machine qui supporte mes archives de map-makers. Le projet initial était de construire un NAS sous Linux. Ce projet n'a pas aboutit, mais il en reste quelques traces dont un lecteur de FlashCard.

C'est donc un PC sous Windows 7-64 doté de 4 Go de DDR3 et comportant 1 HD système de 500 Go , un lecteur DVD et 2 HD data de 2 To.
Une GTS 450 /1 Go DDR3 est venue compléter, un peu plus tard, la machine pour me permettre de regarder de séries pendant que le PC principal ramait sur Visitor3.



... est-ce qu'Arma3 va tourner sur mon Athlon II x2 250 / GTS 450 DDR3 ?

Des questions de ce genre sont souvent revenues avant la sortie d'Arma 3. Malgré la sortie du jeu en version Alpha et en version Alpha Lite qui permettait de tester gratuitement la jeu sur sa config, la question n'a pas cessé d'être posée … et continue à être posée.

Cette question est posée aussi bien par des possesseurs de config de haut niveau que par les possesseur de config que l'on imagine mal encore exister. Mais ce qui va nous intéresser ici est la question de la possibilité de jouer à Arma3 avec une config proche des minimums requis.

La sortie de la campagne et les nombreuses questions m'ont décidé à tester Arma 3 sur cette machine. Comme je venais d'upgrader le SSD système de mon PC principal, j'ai réutilisé le SSD Intel de 80 Go ainsi libéré pour accueillir les fichiers Steam.

Les réglages, les tests et les résultats :

1° Le jeu en Solo : j'ai testé le jeu en Solo, sur des missions crées dans l'éditeur, sur les Showcases, sur le Benchmark non-officiel d'Armamark sur Stratis, dans la 1ere partie de la campagne.

J'ai fait de très nombreux essais de réglages du jeu, en particulier en ce qui concerne les options graphiques. J'ai commencé à faire les tests en utilisant les réglages donnés par le système d'autodetection.

Avec la config « Athlon II x2 250 / GTS 450 / 8Go » le réglage auto donnait toutes les options de « Qualité » en « Low », la Visibilité globale à 1000 m et toutes les options de la section AA&PP désactivées et 50 FPS sur l'interface utilisateur.
En jeu, le taux de FPS tournait autour de 30. Le bench Armamark donnait 32/34 FPS en moyenne.
Tout à fait jouable, mais pas d'herbes ni de clutters au sol, des arbres au look de barbapapa, des bâtiments sans textures, dans ces conditions, le jeu était laid, heureusement qu'il y avait la lumière pour rattraper un peu le coup !

Aussi, au milieu de la campagne, j'ai décidé d'essayer de modifier les réglages pour trouver un compromis me permettant toujours de jouer mais à un niveau visuellement acceptable. Après pas mal d'essais, je n'ai modifié que les options de la section «Qualité» pour les passer de « Low » à «Standard». Tout les tests dont je vous présente ici les résultats ont été réalisé avec ces derniers réglages.



Bench ArmaMark avec ces réglages, le bench Armamark donne 23/27 FPS en moyenne. Au départ 17 FPS, qualité graphique plutôt mauvaise, mais ça s'améliore par la suite.



Showcase Infantry Au départ et à la fin autour de 30 FPS. Le taux de FPS passe brièvement au dessous de 20 FPS dans les scènes de combat dans Girna, au même endroit la qualité visuelle médiocre pour les textures à mi-distance, mais dans l'ensemble le jeu est agréable à jouer .



Campaign : Camp Maxwell - Mission Blackfoot La qualité visuelle est bonne en forêt, le taux de FPS passe brièvement à 18 FPS dans la scène du début pendant le topo de Miller, mais dans l'ensemble le jeu est agréable à jouer .



2° Le jeu en Multi-joueurs : j'ai fait plusieurs essais sur différents serveurs en ne choisissant que des serveurs avec un ping faible et jouant des missions éprouvées.

Sur un serveur très peuplé avec un ping de 45, en «Low», en ayant réglé la distance de vue à 900 m à 8/15FPS non seulement, ce n'est pas jouable mais c'est très laid.



Sur un serveur vide, avec un ping de 35, en « Standard », la distance de vue serveur réglée à 2000 m à 10/15 FPS, ce n'est pas jouable et la qualité visuelle est dégradée.



La conclusion s'impose rapidement, avec cette config, à l'heure actuelle, il n'est pas possible de jouer en Multi-Joueurs.
Ce qui est le plus troublant, c'est que dans les deux cas, la charge GPU est très basse, autour de 30 % dans le premier cas, autour de 50 % dans 2eme.

Conclusions

Je voudrais donc conclure cette première série de tests dont je perçois bien les limites, le côté subjectif et dont je connais les travers,
- les limites : je ne suis pas un spécialiste des tests et je ne prétend pas l'être, juste un joueur d'Arma* vétéran passionné par ce jeu.
- le côté subjectif me fait préférer à un jeu laid et jouable, un jeu nettement plus beau et un poil moins fluide.
- le travers le plus important est que j'ai été obligé de brancher 2 écrans sur la carte vidéo pour avoir en même temps le jeu et le suivi des paramètres machine, ce qui représente un écran global de 2704x1050. Mais en fait la charge GPU n'est à 100 % que lorsque je suis sur le GUI, dès que je suis en jeu, la charge chute ! Par ailleurs, les résultats en jeu ne sont pas différents si seul l'écran de jeu 1680x1050 est branché.

En conclusion, donc, je peux dire qu'à mon avis, il est possible de jouer des missions Solo et même la Campagne d'Arma3 avec une configuration proche de la configuration officielle « Minimum » mais que par contre, à l'heure actuelle, cette configuration « Minimum » ne permet pas de jouer en Multi-Joueur.
Toujours à mon avis, la configuration officielle « Recommandé » me semble être la configuration minimum pour le Multi-Joueurs!


Dans le futur, je regarderais ce que je peux faire de mon côté pour améliorer les performances, en essayant de la RAM plus rapide ou en plus grande quantité, en utilisant un meilleur GPU ... donc, à suivre !

Note1 : je suis un utilisateur plutôt enthousiaste d' ArmA3Mark, c'est pourquoi, vous le trouverez ici.
Note 2 : HWiNFO64, TechPowerUp GPU-Z, Drives Meter, Fraps ont été utilisés dans ces tests.
Note 3 : la plupart de mes interrogations au sujet des spécifications "Minimum" sont apparues alors que je postais en réponse à des questions sur le sujet « Configuration: Can you run ArmA III ? » sur JV.com.
Note 4 : J'ai très souvent utilisé le serveur Multi de GamerCentral.de pour mes tests, merci les gars !

  Par Old Bear   Commentaire (0)  

  De retour de la Gamescom 2012 Communauté    
Donc, de retour de la Gamescom 2012 à Cologne. J'y suis allé le Dimanche 19, le dernier jour donc. J'avais pris contact avec Bohemia Interactive, et c'est Ivan Buchta lui-même qui m'a reçu. J'étais parti pour enregistrer tout ça, mais dans les conditions d’environnement sur le stand de Bohemia Interactive, ça s'est avéré impossible, le bruit étant littéralement assourdissant.



Ce que vous allez trouver ici, c'est donc le récit de cette expérience de "hands on" sur la Gamescom Alpha build d'Arma3. Pour les images, je n'ai rien à ajouter à ce que vous avez pu voir dans les images et vidéo déjà publiées.

Donc, premier essai du jeu, avec le "showcase sous marin". Petite déception, ici pas de sous marin, juste une mise en situation de plongée. Pour moi, qui ai pas mal fait d'apnée en étant gamin, je peux dire qu'un gros effort a été fait pour rendre le fait que l'on soit sous l'eau, par contre à deux ou trois reprises, les anims ont été bloquées à proximité d'obstacles, ce n'est pas encore au point.

Deuxième essai avec le "showcase de tir", là pas de miracle, j'étais aussi mauvais là que dans Arma2, je n'ai pas perçu de différence significative dans les déplacements et les gestes. Dans le jeu tel qu'il était réglé, les textures étaient extrêmement fines et détaillées, la vue distance au maximum, le jeu était vraiment très fluide.

A priori les machines derrière tout ça étaient des config haut de gamme, à confirmer.

Le Lynx, le fusil de snipe hongrois à un recul d'enfer, ... pour ce qui concerne les sons, malgré les enceintes et le caisson de basse, je n'ai jamais pu juger de la qualité sonore des armes à cause du bruit ambiant. L'inventaire est bien différent mais pas trop surprenant pour un joueur d'OFP/Arma.

Troisième essai avec le "showcase de conduite de véhicule". C'est là que j'ai perçu les différence les plus importantes, le véhicules ne réagit plus de la même façon que dans Arma2 la différence est particulièrement sensible pour le franchissement d'obstacles et aussi par rapport à la gravité, dans les descentes la prise de vitesse est très réaliste.

Après ce premier contact, mon impression est que l'environnement du jeu, l'ile de Stratis, les placements d'objets, les textures de sol, les clutters, mais aussi les effets de lumière tout ça est bien au point mais qu'il y a encore du travail en cours pour tout le reste ...


Le fait de jouer debout avec un écran assez haut devant les yeux étant assez fatiguant pour moi, j'ai laissé ma place et je suis allé discuter avec Ivan.

Au sujet de la question "des IA qui cheatent avec l'herbe", Ivan m'a dit que pour le moment rien n'était changé, qu'ils avaient essayé plusieurs solutions sans succès, que jusqu'à présent les solutions trouvées pénalisaient trop le fonctionnement de l'IA, et qu'à l'heure actuelle, plutôt que de mettre en place un réglage complexe de l'IA avec plusieurs curseurs au lien du seul curseur de "skill", BIS s'orientait vers un système de limitation des modes de détection/perception par l'IA.

Pour ce qui concerne l'éditeur 3D, c'est non, parce que BIS n'ont pas les moyens. Tout les scripteurs sont mobilisé pour l'implémentation de PhysX 3, pour les anim, l'IA et les modif du GUI ... et surtout l'intégration de tous les éléments.

En fait, si j'ai bien compris, BIS fait des tas d'essais qui marchent plus ou moins bien. Ivan m'a indiqué par exemple que dans VBS, ils avaient trouvé le moyen d'inclure des objets souterrains pour faire des tunnels, passages ... et ça marche dans VBS, par contre dans l'environnement d'Arma3, l'IA perçoit l'objet caché sous le sol comme un obstacle et tend à le contourner ... ce qui n'est pas le but …. , par ailleurs, les IA refusent de s'engager dans les tunnels créés. Donc pour le moment, pas d'objets souterrains dans Arma3.

Je suis retourner jouer une nouvelle fois puisque je pouvais le faire ...

Pour ce deuxième contact, j'ai essayé de nouveau la plongée pour être bien sûr de ce que j'avais ressenti la première fois et je confirme... les déplacements sous l'eau sont à fignoler. Ensuite je suis retourné au petit véhicule à roues ... j'en ai profité pour sortir du circuit et voir ce qu'on ne voit pas d'habitude ... le terrain est beau, la végétation -j'ai un faible particulier pour des lauriers roses très réussis- , les bâtiments, l'environnement sont très réussis et franchement les effets de lumière et d'éclairage sont superbes.
Puis j'ai essayé le déplacement d'infanterie dans le vallon, rien à dire de particulier sinon un aperçu d'une nouvelle anim très réussie pour le franchissement d'obstacle. J'ai fini par tuer l'hostile caché dans la cabane en tôle en lui tirant dans le pied ... pas de grand changement ici donc.

Ensuite Ivan est venu me montrer des choses en cours de développement, les mines bondissantes, les claymores et les pièges à fil, puis il m'a montré l'artillerie, le MLRS et l'obusier ... de nuit, c'est de toute beauté, j'ai eu droit aussi à une démo plutôt réussi du support CAS par le RAH-66.



J'ai à nouveau laissé ma place pour aller discuter en buvant une bière tchèque offerte par Ivan …

A priori la Community Alpha devrait être retardée pour l'Automne ou même l'Hiver. A la base la Community Alpha devait être uniquement solo, mais comme elle prend du retard et que dans le même temps du travail est fait sur le mode multi-joueur, personne ne peut dire à l'heure actuelle ce qu'elle contiendra vraiment .... ça c'est de l'info ....

Dans la campagne, on devrait jouer différents persos, souvent seul pour des missions de type FS, quelquefois en spécialiste comme pilote d'hélicoptère ou de char par exemple.

Il devrait y avoir un système de blessure dérivé de celui qui existe déjà, chaque soldat devrait avoir un kit de premier secours, avec un certain nombre limité d'actions.

Il n'y aura pas de fast-rope dans le jeu à priori même si avec le PhysX, il pourrait y avoir une corde physique réaliste. Certes, c'est un composant attrayant pour le jeu mais dit Ivan, tout les soldats que j'ai rencontré pensent que dans la réalité c'est plus une source de problème qu'une vraie solution en combat ... et que la situation initiale de BlackHawk Down est liée à l'emploi du fast-ropping.

Un travail sur le GUI est en cours pour modifier les actions sur les objets, l'idée c'est de plus avoir à utiliser la molette de la souris pour sélectionner une action, puis la cliquer pour l'exécuter mais plutôt de faire appel à une touche de fonction pour obtenir l'action après avoir sélectionné l'action à la souris.

Franchement, je n'ai pas été déçu par l'accueil des gens de chez BIS, Ivan Buchta m'a pris en main et a pris le temps de discuter longuement avec moi, pour ce que j'ai pu voir certaines choses sont au point d'autres non, mais ils ont fait un énorme boulot et pour ce qui me concerne je suis près à attendre un peu une Community Alpha au top.

Nota : J'espère pouvoir bientôt vous communiquer les caractéristiques de machines qui faisaient tourner le jeu à la Gamescom.
J'espère aussi pouvoir partager avec vous le spectacle du tir de nuit des MLRS sur Stratis, il me faut un peu de patience.

  Par Old Bear   Commentaire (1)  

  GameStar : Arma 3 -‪ Dan Musil Interview - 18.07.2012 Communauté    

Gamestar. de a publié une longue interview de Dan Musil -en allemand- bien sûr, sur les thèmes "Technique, Gameplay,Multi-joueurs". Je vous propose ici quelques extraits :

Gamestar: Est-il possible dans le mode multijoueur, de voler des uniformes de l'ennemi et à attirer?
Dan Musil: Nous avons décidé que vous ne pourriez modifier les uniformes que sur votre propre site. Initialement, nous voulions arriver que les joueurs puissent porter des uniformes ennemis, mais se sont révélés certains problèmes très complexes avec l'AI et les règles multijoueurs. En outre ça viole la Convention de Genève.
Gamestar: Y aura-t-il d'autres factions que celles que que vous avez déjà annoncé?
Dan Musil: Non, il n'y en aura pas.
Gamestar: Est ce qu'il y aura un système de furtivité dans Arma3 et les armes appropriées, comme des couteaux ou des arbalettes?
Dan Musil: Pour ce qui concerne les véhicules, nous n'avons pas créé de capacités de furtivité spéciales. Pour ce qui concerne le gameplay pour l'infanterie nous voulons rester authentique que possible, donc il n'y aura pas de mode furtif de type arcade. Les armes de mêlée comme les couteaux, les harpons ainsi que les arbalètes sont sur notre liste de souhaits. Mais ils n'ont pas la priorité.
Gamestar: Dans Arma3, l'IA peut-elle voir à travers l'herbe comme avant ?
Dan Musil: Malheureusement, il n'y a pas de progrès. Cela reste comme c'est.

...
Gamestar: Quels effets DirectX 11 utiliserez-vous dans Arma3?
Dan Musil: Il s'agit d'un domaine relativement nouveau pour nous et nous sommes en plein milieu de l'optimisation DirectX 11. Laissez-nous nous préparer et ensuite nous pourrons parler des détails.
Gamestar: va-t-il y avoir une version 64 bits d' Arma3 ?
Dan Musil: Non, il n'y a aucune raison.
Gamestar: Allez-vous soutenir Nvidia 3D Vision?
Dan Musil: Le sujet est sur la liste, mais je ne sais moi-même rien de spécifique.
Gamestar: Quelles sont les exigences système pour ARMA 3?
Dan Musil: Un Intel Core i5-2300 ou Phenom II X4 940 avec un GeForce GTS 560 ou AMD HD 7750 et 4Go de RAM et 25 Go de disque dur avec un système d'exploitation DirectX 11 devrait être tout à fait suffisantes. Il ya encore quelques fonctionnalités que je vais discuter sur un «Blog des développeurs » a venir. Et s'il vous plaît noter que le jeu est loin d'être définitif. Ces données ne sont donc une estimation, je ne peux rien promettre.


Trado complète de l'article ici

  Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Arma 3 E3 preview: 8 réponses à d'importantes questions Communauté    

Evan Lahti a publié sur PCGamer un article intitulé Arma 3 E3 hands-on preview: 8 important questions answered . En voici la traduction :

Le même groupe de questions a tendance à apparaître chaque fois que je mentionne ou que j'écris sur Arma 3. Est -ce que ça va mettre le feu à ma Carte Graphique? Est –ce que l'IA est mieux? Si je suis un joueur de FPS lambda, est-ce que les commandes vont me donner le choléra?

Au lieu d'écrire une « preview » standard, je voulais aborder directement ces grandes préoccupations. J'ai demandé à Twitter de me donner des Questions, et j'ai fourni 1.400 mots de réponses en me fondant sur mon expérience personnelle



Quelles améliorations par rapport à Arma 2 avez-vous remarqué tout de suite? (@ Keenanw)

L'échelle et les détails du terrain. Ivan Buchta, Creative Director, m'a permis d'avoir un regard exclusif sur Limnos en tournant autour de différents points dans l'éditeur d'Arma3. C'est plus beau et plus authentique que n'importe quelle île officielle ou réalisée par un map-maker de la communauté que j'ai vu dans Arma.

Myrina, la plus grande ville, a facilement deux ou deux fois et demie la superficie de Chernogorsk (la plus grande ville de Arma 2). Mais ce n'est pas seulement "plus d'objets ", la diversité des structures et le niveau de détail rendent le terrain beaucoup plus développé et authentique. Buchta m'a montré un terminal de l'aéroport « entrable », un cimetière, une centrale électrique, une cour d'école, la piste d'athlétisme du collège, une plage avec des parasols de couleur plantés dans le sable, et un terrain de basket, éclairée par des projecteurs, dans la nuit.

Explorer Limnos va être une joie. Je ne peux pas attendre de se battre dans ces endroits, les structures apparaissent instantanément et semblent moins statiques, et moins comme des fac-similés en carton, comme elles le font parfois dans A2. 80-90 pour cent des bâtiments que j'ai vus étaient « entrable ».

Une autre différence notable a été instantanément, l'éclairage. La section de nuit de la démo a montré quelques soldats qui marche doucement sous la pleine lune avec un feu de camp, les chemlights et d'autres sources de lumière autour. La seule exception à cette règle est la vision nocturne, qui si elle a un peu moins le look d'éclairage au néon avec un filtre vert pâle d'A2, ne ressemble toujours pas vraiment à une vision nocturne authentique.

Sur quel matériel les démos sont-elles jouées et est-ce que c'était fluide? (@ Erockbart)

Très, très fluide. Il n'y avait pas d'indicateur de FPS, donc je n'ai pas de preuve scientifique, mais je sentais que ça tournait à plus 50-60 FPS tout au long de la démo. Bohemia utilise un Core i7 à 3.2 GHz et une seule GTX 580. Ce n'est certes pas un équipement de bas de gamme, mais je ne dirais pas que c'était un matériel exotique. J'ai rencontré une ou deux petits pépins microscopiques pendant le vol en hélicoptère, mais le jeu se comportait très bien dans l'ensemble. Il n'y avait pas de chute perceptible dans le framerate au clic droit pour zoomer dans la plupart des situations, et les coups de feu / explosions ont été sans effet sur les performances. Dans la plus grande mission j'avais sans doute 20-25 unités d' infanterie ennemie (et un véhicule ennemi) dispersés sur un kilomètre ou deux, en plus de mon équipe de six ou sept hommes.

Comment les nouvelles animations affectent le "Close Quarters Combat"? (@ Craig_vg)

Vous l'apprenez ici : Arma 3 est mis au point pour de nouvelles façon de se pencher. Les animations fonctionnent en tant que modificateurs. Comme Arma 2, vous avez encore frappé Q ou E pour se pencher, s'accroupir X, et Z pour aller à terre. Mais vous pouvez franchir une étape supplémentaire après vous être penché à gauche ou à droite en maintenant la touche Ctrl et en appuyant sur Q ou E à nouveau. Ces ajustements sont spécifiques à chaque position, donc si vous êtes accroupi et appuyez sur Ctrl + W, vous penchez un peu plus votre tête et le haut du corps. Si vous êtes couché, vous pouvez vous tordre vers la droite en appuyant sur Ctrl + E.

Il y a au moins aussi une animation ridicule : quand vous êtes couchés, si vous appuyez sur Ctrl + W, vous allez dans cette position de type "Last Stand", vous vous allongez presque à plat sur le dos, en calant cotre fusil sur votre avant-bras gauche avec le canon pointé vers l'avant. Et vous pouvez tirer tout en faisant ceci. Il semble que ce soit facile, héroïque et hilarante. Je n'ai pas eu trop de CQC dans la démo, mais je m'attends à ces commandes permette d' augmenter les possibilités de combat face à des fenêtres et des ouvertures. Elles m'ont permis de jeter des coups d'oeil dans les coins, sans faire de pas maladroits sur le côté, comme c'est souvent le cas dans A2. Nous allons enfin avoir une souplesse de mouvement pour entrer et sortir d'un couvert sans être dans une situation désavantageuse.

Est-ce que l'IA est stupide? (@ Keenanw)

Dans ce qui a été montré? Ouais. Les scénarios de combat étant représentées étaient assez légèrement scénarisé, mais l'IA comme l'impression qu'ils avaient les mêmes cerveaux que les soldats dans A2: Opération Arrowhead. Lorsqu'ils ont été engagé, soit ils ont couru perpendiculairement à moi soit ils se sont jetés au sol où ils étaient et ont riposté.

Les ennemis ont néanmoins fait quelques choses imprévues, semi-intelligentes : quand j'ai ralenti dans un hélicoptère léger (l'équivalent d'un Little Bird), j'ai été abattu dans le poste de pilotage par un fusillier sur le terrain. J'ai ouvert le feu sur une base au sol et presque immédiatement , j'ai commencé à sous le feu d'un à partir d'un véhicule tout-terrain (qui s'est contenté de rester complètement immobile), quand j'ai rampé vers la droite. Après avoir été blessé, j'ai signalé "blessé" par l'intermédiaire du menu d'action, et un membre de mon équipe ets venu pour me soigner en quelques secondes. Un groupe d'infanterie (après que j'ai éclaté six d'entre eux avec des grenades à partir d'un lance-grenade), a fini par détruire l'un des pneus de mon véhicule.

Avez-vous pu vous essayer au gameplay sous-marin? (@ Serow_man)

Yup. Bohêmia montrait un « showcase » de cinq minutes que j'ai pu jouer. C'est la même démonstration que nous avons vu dans le trailer la semaine dernière.

Piloter le SDV ressemble à la commande d'un module de secours dans l'espace-Q et Z contrôlé monter / descendre, A et D fait tourner le navire. Il était tout à fait facile à conduire, c'est littéralement impossible de faire s'incliner la chose parce que W et S ne font pas bouger le nez du navire. Le SDV maintient une orientation à plat, peu importe ce que vous faites.

La mission sous-marine était essentiellement du tir à la cible. J'ai un peu progressé vers l'avant dans le SDV , je me suis éjecté, et j'ai nagé avec mes palmes (tout en utilisant Q et Z pour monter / descendre), vers navire qui coulé. Les nageurs ennemies dans la démo font tout simplement du surplace. J'ai tiré sur eux avec un SDAR, un fusil sous-marin de fiction sur la base d'une arme de 6.65mm dans le monde réel. Le fusil laisse des traces de bulles dans son sillage, et c'est impressionnant de voir.

La démo ne met pas vraiment mettre en valeur la façon dont un joueur peut utiliser un SDV pour observer tranquillement (avec un périscope) ou d'infiltrer un rivage, et ce sont ces options tactiques étendues dont je suis le plus curieux. Oh, un hélicoptère Blackhawk ne volent au-dessus alors que j'étais sous l'eau à ce moment-là. Oh mon dieu, c'était vraiment bien imaginé, cette ombre silhouette aérienne vrombissante, brouillée par la mer.

Comment l'interface utilisateur a été améliorée? J'ai trouvé Arma 2 pour avoir l'une des interfaces les plus inutilement byzantines dans l'histoire récente du jeu vidéo. (@ Hhjanes)

Le menu d'action que nous connaissons (en utilisant la molette de défilement pour tout faire depuis entrer dans les véhicules à s'équiper en munitions et signaler pour des frappes aériennes) est intact. Bohêmia dit toutefois que ce système pourrait encore changer.

Ce qui a été remanié, Dieu merci, est l'inventaire du joueur. Mais, la version du menu d'équipement montré n'était pas définitive. Une colonne de gauche du menu représente ce qui est sur le terrain, avec le ⅔ droite de l'écran montrant séparément ce qui est sur votre personne. C'est déjà une amélioration par rapport à une présentation des éléments mélangés, comme c'est le cas dans A2. Il y a aussi des espaces qui montrent le type de gilet et le type de sac à dos que vous portez, et leurs niveaux de remplissage .

Le démontage d'un viseur d' une arme (ou le montage) est aussi simple que de cliquer sur G, double-cliquant sur le viseur, et en appuyer sur G à nouveau pour fermer le menu. Le temps de réponse de l'inventaire est aussi beaucoup mieux. Je n'ai pas eu à attendre une seconde pour un magazine ou d'une arme à transférer.

Y at-il des transitions en douceur lors de la commutation des positions? (@heartborne)

Yup. En première et troisième personne, les nouvelles animations du soldat n'ont presque pas la rigidité de celles d'Arma 2. Elles semblent également un peu plus courtes, ... Je n'ai pas l'impression d'avoir à attendre la fin d'une animation se coucher ou s'accroupir avant de faire quelque chose d'autre. J'ai particulièrement aimé les ajustements de position.

Le jeu est plus accessible qu' ARMA 2? Par exemple est-ce qu'un joueur de Battlefield 3 pourrait l'apprécier? (@ Serbusfish)
Ce n'est pas un jeu fondamentalement différent, ou quoi que ce soit d'autre, mais le mouvement arme /joueur se perçoit comme plus moderne en termes d'accessibilité, la version que j'ai joué avait un paramètre d'accélération réglable qui faisait tourner avec la souris comme tout les FPS modernes. Arma a typiquement un curseur "aiming deadzone" qui peut permettre à vos bras se déplacer de façon indépendante du corps de votre joueur. Il ne peut être coupé, mais je n'ai pas pu trouver ce curseur dans la version que j'ai joué.

Une modification de conception qui va contribuer une amélioration de l' accessibilité est l'ajout d'un camp de base que vous visitez entre les missions de la campagne. Il ya quelques différentes choses à dispersées autour du camp, mais le champ de tir était une de mes favorites. Il dispose cibles pop-up sur lesquelles vous pouvez tirer sur avec des armes différentes, mais intelligemment, une vue agrandie de la cible apparaît dans une image dans l'image pour vous donner les résultats de tir.




  Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Operation A3 : Electronic Entertainment Expo General    
Jay Crowe de chez Bohemia Interactive a publié une nouvelle entrée : Operation A3 : Electronic Entertainment Expo sur le Blog des Développeurs de BIS . En voici une trado exclusive.

SITUATION

En ce mois de Juin, Bohemia Interactive fait une fois de plus ses bagages et fait le voyage vers Los Angeles pour l'E3 2012.
Entre Juin 5 au 7, une équipe d'agents d'élite de VR - Ivan, Jay et Dean - présentera Arma 3 aux médias du monde du jeu vidéo.

Mais que qu'allons-nous faire là? Qu'avons nous avons l'intention de montrer?
Et comment la communauté peut-elle participer? Eh bien, lisez la suite pour savoir tous les détails croustillants, renforcés par des images nouvelles et des informations.

Bohemia Interactive occupera le stand # 457 dans le hall Exposition Sud, et présentera une alpha jouable d'Arma 3 ainsi que Carrier Command : Mission Gaia.

MISSION

En comparaison avec les manifestations de l'an dernier, notre présentation à l'E3 sera un peu différente.
Elle est conçue pour être du genre "on peut toucher", en effet nous avons cherché à intégrer les fonctionnalités et les concepts que nous avons parlé depuis l'année dernière dans quelque chose d'un peu plus concret.
Dz manière générale, nous voulons que de <> jouent à notre jeu.
Nous voulons motiver les joueurs pour la sortie d'une version pre-release, plus tard cette année.
Nous voulons faire une sortie d'Arma 3 vraiment digne d'une importante série de jeux PC.

Dans les coulisses, le travail que nous approfondi dans sa création a fourni un banc d'essai idéal pour le type de contenu jouable nous pouvons prévoir d'intégrer à n'importe quelle version de pré-sortie du jeu.
Il nous a aidés à reconnaître quelques'unes de nos caractéristiques les plus solides et aussi d'identifier ce qui nécessite un peu plus d' attention.
Il nous a permis d'établir des priorités, et de prendre conscience de ce que nous devons faire afin de produire une build publique.
Après tout, il n'y a rien de tel que d'un délai imposé pour faire avancer les choses!

EXÉCUTION

Pour la présentation elle-même, tout commenceros à partir du camp de Maxwell, une petite base militaire à partir de laquelle nos visiteurs vont pouvoir jouer des «Activités» et de lancer des «Showcases».




Les activités comprennent des exercices de tir, où les joueurs passent par un ensemble de cibles pop-up contre la montre.
Une excellente façon de tester et valider le travail en cours sur les animations! Il ya aussi un champ de tir, permettant de tester la précision à moyenne et longue portée avec une gamme de nouveaux fusils.

En ce qui concerne nos «Showcases», nous avons produit de quoi gouter au contenu à travers un certain nombre de choses intéressantes, telles que les opérations de nuit et la plongée sous-marine.
Outre cela, il ya une courte mission de la campagne, qui voit les joueurs neutraliser un site de mortier ennemi, avant de tourner leurs armes vers un campement ennemi!

Et, comme un bonus spécial pour les personnes incapables de se rendre à Los Angeles - ou pour ceux qui vont venir, mais souhaite préparer quelques questions difficiles à l'avance! - Voici une avant-première spéciale de notre contenu E3 ... profitez-en!

SOUTIEN

Ivan Butcha, Lord 1-1 - Ivan dirigera les affaires, et mettra ses mucles assoupli à la bière au services des objectifs
Jay Crowe, lPrince 6-1 - Jay sera principalement à se préoccuper de ce que Marek et la communauté pensent des shows en direct
Dean Hall, Rocket Actual - Dean devra s'occuper avec diligence de ses légions infectées d'admirateurs morts-vivants !

SIGNALEMENT

Nous allons essayer de notre mieux pour tenir tout le monde au courant des dernières nouveautés pendant le spectacle, bien sûr, les suspects habituels seront impliqués.
Notre Facebook, YouTube et Twitter seront les canaux délivrant de petites tranches de contenu, les pages web officiels Arma3.com auront toutes les dernières informations sur le jeu et, naturellement, nos forums communautaires seront le lieu idéal pour discuter de tout ça dans un superbe débat.!




  Par Old Bear   Commentaire (0)  

  ADO Revive Script v1.5 par [ADO] The Killer Addons terminés    

The-KiLLeR du Clan ADO a publié une nouvelle version de son Script Revive ADO v1.5 sur le site du Clan ADO.

Voici la nouvelle version du script Revive ADO v1.5.
Il est léger et simple d'utilisation.

* Toutes les unités peuvent réanimer
* Vous êtes légèrement blessé une fois réanimé, sauf si c'est un infirmier qui vous réanime
* Possibilité de trainer et porter le corps
* Sauvegarde des armes automatique
* Configuration des zones de réapparition
* Configuration du nombre de vie
* Configuration du temps d'attente avant de pouvoir cliquer sur les boutons
* Vous avez 3 types de respawn, vous pouvez en mettre 2 de chaque :
- Mobiles (Véhicules) : Vous réapparaissez sur la position du véhicule
- Sac à dos / Tentes : Vous avez un sac à dos, et en le posant au sol vous pouvez déployer une tente sur laquelle vous réapparaissez
- Caisses / Camp : Vous avez une caisse que vous pouvez déplacer et charger dans les véhicules, une fois au sol, vous pouvez déployer un petit campement sur lequel vous réapparaissez


Edit : sortie d'une version updatée Revive ADO v1.52



  Par Old Bear   Commentaire (0)  

  [ADO] COS par GMC Addons terminés    
[ADO] GMCa publié le pack[ADO] COS v 3.03 sur le site du Clan ADO. Ce pack contient des unités du COS -Commandement des Opérations Spéciales-Forces Spéciales Françaises,leurs armes et leurs munitions. Arma2 : CO est nécessaire.

Nom de l'addon : ado_cos.pbo
Nom de l'addon : ado_armes.pbo
Nom de l'addon : ado_objets.pbo

Ne pas tester avec les anciens Addons vs non compatible.

Version light non finalisé en attendant ARMA3...
Seul les gros bugs seront corrigés.


Cet addon unique remplace 3 addons séparés : ado compagnie pour ARMA2 (v 0.1), ado armes pour ARMA2 (v 0.1), ado objets pour ARMA2 (v 0.1).

Pour accompagner ce [ADO] COS pack voici le script ADO Equipements par The-KiLLeR pour aider les mission-makers à personaliser ces unités du COS

Voici un script qui permet pour le moment aux mission-maker de personnaliser les unités ADO et de générer le code pour vos missions.








  Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Operation Frenchpoint ... le Retour ! Communauté    

IkåR du Mod HEXAgon a publié un communiqué annonçant la fin du Mod et le retour d'Operation Frenchpoint

C'est avec grand plaisir que nous vous annonçons le retour du mod Opération Frenchpoint.

Hexagon n'existera bientôt plus, mais ne vous inquiétez pas, les addons sur lesquels nous avons travaillé ces derniers mois seront bien disponibles, comme prévu.

Opération Frenchpoint est né il y a tout juste 9 ans, en octobre 2002, la première release publique a eu lieu en février 2003 pour le jeu "Opération Flashpoint".
C'est pour nous un retour aux sources, et surtout la volonté de faire revivre ce mod.

Opération Frenchpoint est déja présent sur "Opération Flashpoint" mais également sur "ArmA", il le sera très bientôt sur "Opération Arrowhead" et "Combined Operations".
Pour les nostaliques, vous trouverez les anciennes versions du mod OFrP dans la partie téléchargements du site.

La difficile conversion du "mod Hexagon" en "mod OFrP" est déjà terminée, nous n'avons perdu que très peu de temps.
La compatibilité sera assurée avec les missions crées pour Hexagon, tout devrait fonctionner sans problème puisque les anciennes entrées sont conservées dans la configuration.
Le site est toujours aux couleurs d'Hexagon, un nouveau thème graphique est en cours de construction.

Nous en profitons pour rendre un petit hommage à tous ceux qui ont participé à la vie et au succès d'OFrP au cours de toutes ces années :

Les membres de l'équipe OFrP entre 2002 et 2009 :

Aeon
Ayorros
Bip-Bip
BNT-Overlord
Bobmoran
Chris Young
Drakkhen
Flashpointgamer
Flo_Wer
Froggy
Hôpdeux
Horrido
Hybrid
IkåR
Lodu
Nano19
Occitania
Off-line
Olympi
RapTor
SINH
Spad
SPQR
Tora
Uiox
Whisper
Wolf51
Xela89
Yoyo

Les anciens partenaires OFrP :

Clement Coeffe
dob
Fantomas
FAR-Reaper
FAR-Warrior
Giova
Kitoharna
Panther
Powell
Remo
Renaud
tonton_54
xav
[ONU]Mad Dog
[ONU]Pinky
[ONU]Raptor

Et enfin, un grand merci aux anciens membres Hexagon :

Cybergirl
Hexadecimal
Maxxon


  Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Arma 3 annoncé ! Officiel    

Bohemia Interactive, a annoncé Arma 3 sur le site officiel:

Prague, Republique Tchèque, le 19 Mai - Bohemia Interactive,le studio indépendant tchèque, déja distingué par de nombreuses récompenses, est heureux d'annoncer le développement d'Arma 3, la toute nouvelle version de sa série de simulateurs militaires réalistes acclamés par la critique.
Basé sur plus de 10 ans d'expérience, construit sur les points forts de ses prédécesseurs, et situé dans l'environnement le plus détaillé de la série jusqu'ici, Arma 3 offre aux joueurs des améliorations radicales du moteur de jeu et un environnement de simulation pour une expérience de jeu unique.
La publication du prochain chapitre de ce jeu de simulation militaire sensationnel est prévu pour l'été 2012 exclusivement pour le PC.

SURVIVEZ dans un environnement authentique et
ADAPTEZ à l'expérience unique du combat au sol moderne
SORTEZ VAINQUEUR d'une campagne au scénario complexe et ouvert

Après des années de la guerre intense contre les armées de l'Est, l'Europe est devenue le dernier champ de bataille pour des forces de l'OTAN battues. Sur le point d'être rejeté à la mer, le commandement de l'OTAN s'engage dans une manoeuvre la plus désespérée. Dans l'espoir de s'emparer ce qui semble être un secret militaire bien-gardé, l'opération „Magnitude“est lancée. Un petit groupe de forces spéciales et des chercheurs sont envoyés sur une île méditerranéenne profondément derrière les lignes ennemies. Cependant, la mission est compromise et la task force est détruite, laissant le Cpt. Scott Miller trempé sur le rivage d'une île hostile. Dans ses efforts pour mener à bien sa mission, il fera face aux dangers de la guerre moderne, à un environnement impitoyable, et aux conséquences de ses propres décisions…

Quelques points clefs d'ArmA 3:

* Campagne Solo – Débutez comme une proie solitaire et devenez un commandant militaire dans la campagne au scénario ouvert.
* Véhicules et Armes – Prenez le contrôle d'une multitude d'avions, de véhicules et de bateaux dans une simutation précise ; tirez avec toutes les armes, du pistolet à la plateforme d'arme moderne.
* Simulation physique et animations améliorées – Profitez de PhysX™ dans la simulaion de véhicules, les inter-actions de jeu et le système d'anmations rénové.
* Environnement riche et authentique – Faites l'expérience incomparable du combat militaire sur une île Méditerranéenne authentique modélisée à partir de données géographiques réelles.
* Multijoueurs – Expérimentez les scénarios de jeu en coopération ou en compétition avec les supports de serveurs dédiés aussi bien pour Windows que pour Linux.
* Extensible et Moddable – Concevez et créez d'innombrables scénarios en utilisant un éditeur de missions intuitif et facile à utiliser.
* Equipement personnalisable – choisissez votre uniforme; montez votre équipement d'armes et modifiez le; équipez-vous

Marek Spanel, CEO de Bohemia Interactive explique: "Nous sommes heureux de faire vivre la nouvelle génération du moteur de jeu Real Virtuality. Les potentialité accrues du moteur devrait permettre à Arma 3 de devenir notre jeu de simulation le plus beau, le plus détaillé et le plus innovant à ce jour.

Ivan Buchta, Creative Director d' Arma 3 ajoute : "Notre ambition est non seulement de fournir la prochaine génération d'Arma avec un moteur amélioré, mais d'exploiter également entièrement le potentiel de notre nouvelle technologie dans le gameplay. Vous pouvez vous attendre avec intérêt à une expérience unique du mélange de simulation de combat et d'une histoire riche."


Environnement requis (estimé)
OS - Windows 7 / Vista
CPU - Intel Core i5 ou AMD Athlon Phenom X4 ou plus rapide
GPU - Nvidia Geforce GTX 260 ou ATI Radeon HD 5770, shader Model 3 et 896 MB VRAM, ou plus rapide
RAM - 2 GB
HDD - 15 GB d'espace libre





  Par Old Bear   Commentaire (1)  

  MAF2Ext publié et .... hotfixé ! Addons terminés    

Loick du Mod MAF nous a informé de la sortie d'une version ArmA2 duMod : MAF2Ext sur nos Forums.

Il est temps pour nous de sortir la release de notre pack MAF2Ext : Extension au mod Hexagon pour ArmA2!!!
Ce mod contient des véhicules, avions, hélicoptères non présents dans le
mod Hexagon pour le moment... Ces addons viennent bien entendu de notre
mod ArmA1 MAF et ont été revus et optimisés pour ArmA2!
Bien entendu, vous vous en doutez, la qualité n'excelle pas celle
d'Hexagon, mais vous aurez le plaisir de conduire ou piloter certains
appareils tant attendus... jusqu'à ce que le groupe Hexagon sorte
leurs propres addons!

Ce mod a été entièrement rendu compatible avec Hexagon version 2.1 et nécessite par conséquent les unités, armes et data v2.1 de ce dernier!

J'en profite pour remercier chaleureusement IkaR pour nous avoir autorisé tant de choses ces derniers mois!

Ce mod contient :
- Mirage F1 (3 exemplaires)
- Gazelle Canon, Hot et Mistral (camo Europe et désert)
- TRM2000 Transport Baché et non bâché (camo Europe et désert)
- TRM2000 Réparation, Fuel, Munitions (camo Europe et désert)
- TRM10000 Container (4 versions, avec ou sans camo, Fuel et Réparation)
- TRM10000 Bras Hydraulique (sans container)
- AMX10P
- Cagiva (camo europe et désert)
- NH90 (deux versions : marine, europe)
- Pseudo-Script de lampe-torche la nuit
- Ecran de chargement Fr (Hexagon/MAF)
- 3 containers (vert, camo, médical)
- Murs (4 versions)
- Barbelés (2 versions)


Edit : MAF2Ext HOTFIX

Ce HOTFIX contient les modifications suivantes :
- Correction des pilotes pour les gazelles Déserts
- Correction des ombres pour les gazelles
- Correction du nom du canon 30mm en 20mm
- Correction des erreurs de textures et rvmats sur les TRM10000 Container
- Correction des erreurs de textures et rvmats sur les Containers (Misc)
- Rajout d'une icône Container pour les Containers (Misc)
- Correction de l'animation des chenilles AMX10P
- Fix du pilote qui bougeait en même temps que la tourelle AMX10P!
- Correction du hatch manquant au-dessus du pilote de l'AMX10P

L'équipe du Studio MAF vous présente leurs plus plates excuses pour ces désagréments et seront plus vigilants à l'avenir ...






  Par Old Bear   Commentaire (0)  

  HEXAgon Air & Water Pack v2.1 released ! Addons terminés    
LoneStar has informé la communauté de la sortie du HEXAgon Air & Water Pack v2.1 sur les Forums de BIS

The HEXAgon Team wishes fans a happy new year. Great start into 2011!

[i]Le dernier pack HEXAgon à passer en version 2 est maintenant disponible.

Ce pack comprend les addons Air & Water.

Le rafale fait enfin son apparition dans ArmA2, ce modèle 3D faisait déjà partie du pack air d'OFrP pour le jeu Operation Flashpoint en 2005. Il a bien entendu été amélioré et optimisé pour cette release.
Le puma pirate est aussi une nouveauté du pack air, équipé d'un canon de 20mm en sabord, il permet un appui feu puissant.

Voici ce qui change dans cette nouvelle version :
- Ajout du SA-330 Puma Pirate
- Ajout d'un C-160 Transall T (48 places)
- Ajout d'un Rafale C
- Ajout d'un Rafale B
- Fix bug des épaves.
- Fix du bug copilote en vue cockpit
- Fix de la commande de soute du C-160




  Par Old Bear   Commentaire (0)  

  HEXAgon Characters and Weapons v2.1 publié Addons terminés    
IkåR du Mod HEXAgon a sorti une version mise à jour de l'addon HEXAgon Characters & Weapons v2.1 qui représente des unités et des armes de l'Armée française et du COS sur leur Forums.

Cette petite release concerne les packs Characters, Weapons, Sounds et Language

Cette version 2 est une grosse évolution par rapport à la précédente, surtout en ce qui concerne la compatibilité avec les différentes versions d'Arma2. En effet, ces packs sont compatibles avec les 3 versions : Arma2 , Combined Opérations & Opération Arrowhead.
Certaines fonctionnalités ne sont disponibles que pour les utilisateurs d'Arrowhead et Combined Operations, comme par exemple pouvoir utiliser les sacs à dos.

Voici la liste des principales nouveautés :
Ajout des soldat ISAF
Ajout des soldat Felin
Ajout des textures TI (Arrowhead nécessaire)
Nouveaux models 3D de soldats INF & COS
Nouveau model 3D du membre d'équipage
Ajout du HK416
Ajout du Famas Felin
Ajout du lanceur Milan (démontable uniquement avec ArrowHead)
Ajout des jumelles Vector & JIMMR
Nouveau model de NVG pour les soldats COS
Possibilité de transporter les sacs à dos (Arrowhead nécessaire)
Ajout de différents sacs à dos
Nouvelle organisation des addons dans l'éditeur (peu paraitre désordonnée avec les versions 1.x des véhicules)
La faction HEXA est remplacée par la faction FR
Ajout de quelques nouveaux sons

J'ai rajouté les soldats Felin à la "dernière minute" (il y a 2 jours), il n'y a qu'un seul model 3D qui est utilisé pour les différents soldats (grenadier, medic, tireur AT, etc).
Ce petit détail sera surement fixé pour la prochaine mise à jour.

- Merci à ChrisYoung pour l'autorisation d'utiliser et de modifier l'infanterie dont il est à l'origine.
- Merci à Hybrid pour m'avoir donné l'autorisation d'utiliser et de modifier son lanceur Milan.
- Un enorme merci à Lodu pour m'avoir donné l'autorisation d'utiliser et de modifier tout son travail (Infanterie, COS, ISAF et Felin, et d'autres à venir ...) mais également pour son aide et son soutien.
- Merci à Nico pour le nouveau son du famas.
- Merci à Powell pour les nouveaux réglages de la config Weapons.

Les packs wheeled, tracked, air et water restent bien sûr compatibles avec ces nouvelles versions 2, ils seront eux aussi mis à jour bientôt.

Vous trouverez cette mise à jour dans la section All in one uniquement pour le moment.

Un grand merci à la team GiFr pour avoir mis le fichier en ligne






  Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Sortie du Mod Mode Armée Française : MAF v1.0 Addons terminés    
Loïc du Mode Armée Française MAFa sorti le MAF Mod v1.0qui comprend des unités de l'Armée Française ainsi que des avions et des hélicoptères aisi que de véhicules de secours civils sur nos Forums.

M.A.F - Mod Armée Française vous propose de multiple infanterie de tout horizon, véhicule, blindé, hélicoptère, avion, gendarmerie, pompier ou encore samu!
En espérant que celui-ci vous plaira, nous rappelons tout de même qu'il s'agit d'une première release et que bientôt viendront d'autre véhicule!

Quelques conseils :
- Ce mod est compatible avec ArmA 1.08 mais la version 1.18 est vivement recommandée!
- Ce mod ne doit pas être lancé avec d'autre addons ou d'autre mod...
- Le MAF1.0 possède un système d'installation automatique : veillez toutefois à préciser le bon endroit d'installation ainsi que le bon lecteur!
- 24 missions Multijoueurs sont déjà disponibles dans le mod pour vous! - Pour ceux possédant VISTA ou SEVEN et qui rencontre des difficultés d'installation : faites un clique droit sur le fichier d'installation et "Exécuter en administrateur"!
- Enfin, un raccourcie est créer par l'installeur afin de lancer le jeu avec le mod via votre menu démarrer...




Sur le site du Mod, sont données les précisions suivantes :

Des fichiers Pdf sont disponibles dans le répertoire Pdf et via votre menu démarrer sans oublier le site internet : ICI
Bon jeu à tous et rendez-vous sur notre FORUM pour tout problème!





  Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Armour shield "Vant-LM" Addons terminés    
DAK a sorti la version 0.1 de son addon Armour shield "Vant-LM" sur lesForums BI.

Armour shield "Vant-LM" pour ARMA 2 et ARMA 2 + OA.
"Spécialement pour les forces spéciales".







  Par Gladius   Commentaire (0)  

  AMT Addons v1.3 (Dingo2a2 + G250 Wolf) Addons terminés    
Frankyman de l'équipe de modding Armatoren Modding Team a sorti l'addon pack AMT Addons v1.3 sur les Forums . Le pack inclut le Dingo A2A en 2 versions, une avec un LG de 40mm et l'autre avec la mitrailleuse MG3. Il y a également une mercedes G 250 Wolf.

Tous les véhicules sont disponibles en 4 camos différents: woodland, désert ISAF, désert et hiver.





  Par Gladius   Commentaire (0)  

  Armed Assault.info chantier à venir A propos de notre site    

Armed Assault.info va procéder à un entretien complet de tous les serveurs dans les prochains jours.
Evidement, cela implique des interruptions de service, donc, ne soyez pas surpris si quelque chose ne fonctionne pas ou bien ne s'affiche pas dans les prochaines heures ... les prochains jours ... nous espérons que tout va rentrer dans l'ordre dans peu de temps ...

Le premier serveur concerné est le .ftp qui accueille addons/missions/maps c'est pourquoi, dans quelques heures, les liens de téléchargement vont cesser de fonctionner. Désolé pour les inconvénients subis.

La Team Armed Assault.info

  Par Old Bear   Commentaire (0)  

Page 1 / 62

1 2 3 > » 

 
 
© 2007 - 2014 Armed Assault Info
Disclaimer